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      Home»Videogaming » Descent: FreeSpace – Grande guerra nello spazio profondo

      Descent: FreeSpace – Grande guerra nello spazio profondo

      Dan Cutali
      26 Giugno, 2017
      Videogaming
      0 Comments
      Views : 2383
      16
      Descent: FreeSpace – Grande guerra nello spazio profondo

      Nel 1996, dopo il successo di Descent e Descent II, per problemi finanziari e di direzione artistica Parallax Software si scinde in due. Nascono Outrage Entertainment, che sviluppa Descent 3, e Volition Inc. che sviluppa Descent: Freespace – The Great War. Quest’ultimo viene distribuito nel 1998 da Interplay. Nonostante il prefisso Descent, Freespace non ha nulla a che fare con la serie shoot ‘em up che tanti stomaci ha fatto sussultare e non è ambientato nello stesso universo narrativo. La parola è stata aggiunta per distinguere il gioco dalla famosa utility di compressione dati molto in voga in quel periodo e per dare un vago ricordo della Parallax che fu. Infatti, è un simulatore di combattimento spaziale in piena regola con tutti i crismi che hanno reso famosi giochi come Wing Commander e Star Wars: Tie Fighter. Sono proprio questi due giochi storici a ispirare il modello di simulazione spaziale offerto da Freespace, con la presenza di compagni di volo, i famosi wingmen gestiti da un’intelligenza artificiale ottima, fino alla presenza di immense navi ammiraglie.

      La campagna single player ha molto successo ma per contro il multiplayer è afflitto da pesanti difetti di lag, il ritardo della risposta di gioco dovuto alla lentezza di viaggio dei pacchetti dati sulla Rete, e dalla confusione nell’archiviazione delle statistiche dei giocatori. Nel 2001 ne è stato fatto anche un porting per Amiga, con scarso successo.

      La trama è come al solito ambientata in un lontano futuro in cui l’Umanità ha colonizzato una porzione della Via Lattea sotto la bandiera della Galactic Terran Alliance, l’Alleanza Galattica Terrestre (o meglio: Terran). Ben presto si viene a scontrare con un’altra razza dalle forti mire espansionistiche, i Vasudan del Parliamentary Vasudan Empire. La guerra dura 14 anni e arriva a una fase di stallo ma nella scacchiera politica galattica entra un terzo attore, i misteriosi Shivan. Un classico della fantascienza: non si sa da dove vengano, sono pericolosissimi e fanno le loro veloci incursioni commettendo genocidi uno dopo l’altro, sia nelle colonie terrestri che in quelle Vasudan. Alle due razze finora in guerra tra loro non rimane che allearsi contro il nemico comune, se non vogliono rischiare entrambe l’estinzione. L’unica soluzione a tutti gli inutili tentativi di lotta contro il nuovo imbattibile nemico è recuperare il gap tecnologico che non permette all’Alleanza Terra-vasudan di fare progressi. Tra l’antica profezia del culto Vasudan chiamato Hammer of Light, nella quale si prevede la completa distruzione del pianeta natale dei Vasudan, e la rivelazione dei misteri sulla nuova razza aliena entrata in campo, il giocatore dovrà catturare e studiare un paio di enormi incrociatori Shivan per appropriarsi della giusta tecnologia che permette di sconfiggerli.

      Il giocatore comincia con semplici missioni contro alcune navi Vasudan. L’impostazione è quella tipica dei simulatori di combattimento spaziale che hanno fatto storia, quelli citati più sopra. La prospettiva è in prima persona, dall’interno della cabina del caccia spaziale, senza la struttura del cockpit ma soltanto i sistemi di riferimento elettronici dell’HUD (Heads Up Display), lo spazio buio, stellato, nel quale si ingaggiano i dogfighting con i nemici da abbattere a colpi di laser e siluri. Le missioni cominciano con un briefing da parte dell’ufficiale in comando e deve essere superata con successo per poter proseguire nella campagna single-player.

      La seconda metà degli Anni ’90 è un’epoca dorata per i simulatori di combattimento spaziale e nel 1999 Volition e Interplay rilasciano il sequel intitolato semplicemente Descent: Freespace 2. Il gioco utilizza lo stesso mototre grafico con pochi miglioramenti tecnici. La trama riprende di fili della storia a qualche anno di distanza dal termine del primo gioco. La distruzione della Lucifer, l’enorme fregata super-corazzata delle forze Shivan, ha fatto collassare la rotta verso la Terra attraverso il sub-spazio, il Freespace del titolo, tagliando il nostro pianeta fuori dagli avvenimenti accaduti dopo la fine della Grande Guerra portata avanti dall’Alleanza Terran-Vasudan contro la minaccia comune. Questo porta alla nascita dell’isolazionismo e di un’organizzazione ultra-nazionalista che lo rappresenta: il Neo-Terran Front, l’NTF guidato da un veterano della Guerra molto carismatico e pericoloso: l’Ammiraglio Aken Bosch. Attraverso proclami nei quali a gran voce viene annunciato il razzismo dell’NTF nei confronti dei Vasudan, Bosch dichiara apertamente una politica anti-Alleanza Terran-Vasudan. Nel frattempo si rifanno vivi gli Shivan con nuove incursioni da parte di una flotta più numerosa di quella della guerra appena terminata e con giganteschi incrociatori mai visti prima.

      Il giocatore, oltre a tenere a bada le incursioni dei ribelli dell’NTF cominciate con la presa di potere nei sistemi di Sirio, Polaris e Regulus, si ritrova così ad affrontare anche i vecchi nemici Shivan, arrivati all’improvviso da un jumpgate (il tunnel nel freespace che si apre tra un nodo e l’altro, ai capi dei quali ci sono le destinazioni da raggiungere, e che permette di viaggiare a velocità maggiori di quella della luce) nello spazio Vasudan, all’interno della nebulosa di Gamma Draconis. Con l’avanzamento del gioco, attraverso filmati pre-renderizzate, si dipana la trama in cui si viene a scoprire che Bosch ha aperto il jumpgate dopo che ha stretto in segreto un’alleanza con gli Shivan stessi per eliminare i Vasudan dalla faccia della Galassia. La svolta in questa nuova schermaglia si ha quando viene sacrificato il gigantesco incrociatore da battaglia Colossus, dell’Alleanza Terran-Vasudan, e molti altri incrociatori per far sì che la stella Capella e il suo sistema planetario collassino, in modo che venga chiuso il jumpgate più importante vicino al territorio dell’Alleanza.

      Il codice di entrambi i giochi della serie Descent: Freespace vengono resi disponibili nel 2002 per permettere un modding creativo a chiunque vi si fosse voluto cimentare. Tra le cose più interessanti che nascono da questo Freespace 2 Source Code Project sono le mod che utilizzano non commercialmente le ambientazioni delle pluri-premiate serie tv di fantascienza Babylon 5 e Battlestar Galactica. Anche se non famoso come il brand di Star Wars o Wing Commander, i titoli apparteneneti alla serie di Freespace hanno segnato la fine dei simulatori di combattimento spaziale e rimangono gli ultimi importanti rappresentanti del genere.

      Tags : Interplay, space combat simulator, TIE Fighter, Volition, Wing Commander, X-Wing
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      Dan Cutali

      Nato a Torino nel 1968, non mi sono mai allontanato dalla città se non di qualche chilometro. Ho però viaggiato con la curiosità di uno spettatore del mondo traendone linfa. Ho scritto per molti anni come critico musicale per il sito web Movimenti Prog e varie riviste musicali italiane ed estere riguardanti il progressive rock. Nel 2003 ho partecipato al saggio Racconti a 33 Giri: 50 album per scoprire il rock progressivo italiano degli Anni '70. Appassionato di narrativa sin da prima dell'adolescenza, scrivo “seriamente” i miei primi racconti nel 1984, fatidico anno orwelliano. Poi nel 1986 ci si mette anche la cometa di Halley a darmi una spinta. Dopo un lungo interregno decido di metterci la faccia e dal 2009 al 2014 mi aggiudico la pubblicazione di svariati racconti su altrettante antologie, attraverso la selezione di diversi concorsi. Inoltre, il 2014 vede a marzo la pubblicazione della mia prima raccolta di racconti fantastici, Come vivere su un'isola vicino alla luna, e a novembre del mio romanzo d'esordio, Il lato a sud del Cielo. PC e videogame? Quelli, dal 1990 i primi e dal 1993 i secondi, hanno fatto parte della mia vita in qualità di un unicum fatto di "narrativa interattiva", come amo definire le avventure di pixel. Infatuato da schede video, processori, hard disk ecc, e dalle storie digitali che potevano nascere dall'unione di hardware e software, mi sono ritrovato a giocare molti titoli storici negli anni '90. Adesso, tra un racconto e l'altro, tento di decantarne le lodi e continuo a giocare qualche bella storia sul monitor del mio PC, come se leggessi un romanzo. Interattivo, appunto.

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